Są gry, które jednym gameplay’em z rozgrywki potrafią mnie rozkochać w sobie. Taka sytuacja miała miejsce w przypadku Shadow Warrior 2. Choć nie grałam ani w pierwowzór z 1997 roku, ani w remake z 2013 roku, to najnowsza produkcja polskiego studia Flying Wild Hog z miejsca mnie porwała. Co oczywiście stwarzało całkiem spore ryzyko, że się srogo zawiodę na tej produkcji.

Stało się jednak, na szczęście, przeciwnie i przy grze naprawdę świetnie się bawiłam. Zacznę może jednak od początku. Shadow Warrior 2 jest pierwszoosobową grą akcji. Właściwie jest to po prostu FPS, ale trudno nazwać FPS’em produkcję, której większość przeszedłem z mieczem w łapach.

zagrajmy-w-00_06_36_22-still001
Zaczynamy!

Droga Wanga

W grze wcielamy się w Lo Wanga, japońskiego mistrza sztuk walki, który obecnie znalazł zatrudnienie jako najemnik w Yakuzie. Praca ta wymaga zarówno wyrzynania w pień hord demonów, jak i rozkręcania robotów należących do jego poprzedniego pracodawcy, niejakiego Zilli. Ogólnie zauważyłam, że Wang ma spore problemy w kontaktach z ludźmi na linii pracownik-pracodawca. Fabuła nie jest tutaj może przesadnie rozbudowana. Ot, zaczyna się od skoczenia do świątyni po pewną błyskotkę, a kończy się na ratowaniu świata. Jednak moim zdaniem jest wystarczająca, może dlatego, że nie fabuły oczekiwałem po tej grze.

Plusem jest fakt, że Lo Wang w przeciwieństwie do większości bohaterów współczesnych FPS’ów nie jest niemy, ani jego wkład w fabułę nie ogranicza się do kilku mruknięć w cutscenkach. Jest on wręcz nad wyraz gadatliwy i choć jest starym cynikiem, a dodatkowo jego żarty krążą głównie wokół męskich genitaliów, to można go polubić.

Zagrajmy w.00_28_51_04.Still014.png
Lo Wangowy nurt filozoficzny.

Najbardziej przypadły mi do gustu rozmowy między nim, a naszą towarzyszką podróży. Z niewiadomych względów jednak twórcy postanowili, że część pobocznych dialogów trzeba odpalić przytrzymując w odpowiednim momencie klawisz “E”. Dla mnie ten zabieg jest kompletnie niezrozumiały, bo można przypadkowo pominąć dialog, gdy nie zauważy się w porę wyświetlanej w lewym górnym rogu informacji o nim. Na szczęście te dialogi są dostępne potem z poziomu ekwipunku i można jest wszystkie na spokojnie odsłuchać.

Dodam, że choć gra jest polskiego studia, to zabrakło, czy może oszczędzono nam polskiego dubbingu i mamy do dyspozycji jedynie angielski dubbing z polskimi napisami. Osobiście nie narzekam z tego powodu, choć szkoda, że nie ma również do dyspozycji japońskich głosów, które by dobrze pasowały do dalekowschodniego klimatu gry. No i muszę odnotować, że w paru miejscach, zwłaszcza pod sam koniec gry, napisy potrafiły być niezsynchronizowane z aktualnie mówionymi kwestiami.

Mimo że sam wątek fabularny nie jest przesadnie rozbudowany, to sam świat sprawia wrażenie interesującego i w wolnej chwili postaram się jeszcze w niego zagłębić.

Zagrajmy w.00_16_17_26.Still002.png
Zaczyna się spokojnie, „Idź, weź co trzeba, uciekaj”, później wszystko się komplikuje…

Nowy magazynek, nowe życie

Zostawmy jednak kwestie fabularne i przejdźmy do walki, i tej trochę szaleńczej radości z rozrywania na strzępy hord wrogów. By to robić potrzebujemy oczywiście broni, a tej mamy tu całe zatrzęsienie. Od małych, poręcznych ostrzy skrytobójcy, poprzez miecze, łuki, strzelby, karabiny szturmowe, a na granatnikach i ciężkich karabinach kończąc. Jest w czym wybierać, a dodatkowo każdą z tych broni możemy ulepszyć, by na przykład, w każdym zabitym przeciwnikiem regenerowało nam chi (będącą energią potrzebną do rzucania zaklęć) i by ta sama broń zadawała większe obrażenia dużym przeciwnikom, a na dokładkę rażąc ich prądem. Dodam jeszcze, że w grze została wprowadzona prosta opcja craftingu, pozwalająca na wykorzystanie kilku słabszych ulepszeń do stworzenia jednego silniejszego.

Zagrajmy w.00_29_01_23.Still004.png
Skoro już mam trzylufowy rewolwer, to niech naprawdę mrozi krew w żyłach!

Jak można się domyślić, mi najbardziej przypadło do gustu siekanie przeciwników mieczem. I to nie tym udziwnionym z piła miechaniczną, w stylu broni Space Marine z Warhammera 40k, tylko najbardziej klasyczną kataną, która mi towarzyszyła przez większość gry (jedynie później wymieniłem ją na dwie sztuki podobnej broni). Korzystanie z broni białej, choć arcade’owe, jest satysfakcjonujące. Oprócz podstawowego ataku (którego kierunek zależy od ruchu naszej myszki), możemy wykonać błyskawiczne pchnięcie albo morderczy młynek. Gdy zaś od wroga dzieli nas dystans, możemy posłać w niego falę energii z ostrza. Ten ostatni atak wydaje mi się lekko dziwny, ale jest odpowiedni, gdy na przykład ktoś chce przejść grę bez użycia broni palnej, bo zabijanie niektórych wrogów z bliska może być wyjątkowo ciężkie.

Zagrajmy w.00_21_42_14.Still006.png
Po co strzelać, skoro najprzyjemniej zabija się wrogów z bliska?

Fajnie korzystało się też z łuku, rewolwerów oraz dział Gaussa. Każdy z tych rodzajów broni ma swoją specyfikę, a przypadku dwóch ostatnich również odpowiedniego kopa. Zawiodły mnie za to karabiny maszynowe. Choć wypruwają z siebie masę pocisków na sekundę, to w ogóle nie czuć było mocy broni. Może za sprawą właściwie kompletnego braku odrzutu u nich.

Teraz to byle debil może lewitować

Wspominałem wcześniej o energii chi. Nasz Lo Wang, oprócz mistrzowskiego opanowania broni, poznał za młodu arkana magii. Dzięki czemu w czasie walki może się leczyć, na chwilę zniknąć z oczu wrogów, odepchnąć ich falą energii, czy przebić wystającymi z ziemi kolcami. Osobiście odnoszę jednak wrażenie, że oprócz zaklęcia leczącego, magia jest tu dosyć zbędna. Najczęściej zwyczajnie zapominałam o jej istnieniu, ewentualnie wolałam oszczędzać energię chi na leczenie. Może gdyby tych zaklęć było więcej i chyba wszyscy bossowie nie byliby na nie odporni, to byłby sens częstszego z nich korzystania.

Skoro już przy tym jestem, to może poruszę jeszcze kwestię rozwoju postaci. Zarówno za wykonywanie misji, jak i za samą walkę zdobywamy kolejne punkty umiejętności, które możemy wydać na wzmocnienie naszych zaklęć, silniejsze ataki bronią, zwiększenie poziomu zdrowia i chi oraz na regenerację ich. Są też takie umiejętności jak łatwiejsze automatyczne zbieranie przedmiotów (choć część ich tak czy siak musimy zebrać ręcznie), czy częściej wypadające z wrogów apteczki.

Zagrajmy w.00_01_39_19.Still008.png
Ulepszyć jeszcze bardziej atak mieczem, czy może w końcu zainteresować się zaklęciami?

Nie znoszę, gdy tak robią!

Skoro techniki zabijania mamy omówione, to zerknijmy na samych wrogów, których przyjdzie nam zabijać. Zasadniczo mamy trzy kategorie przeciwników ludzi, potwory/demony oraz roboty Zilli. Wszystkich rodzajów przeciwników nie będę tutaj wymieniać, powiem tylko, że występują oni we wszelkich możliwych rozmiarach i konfiguracjach. Spotkamy klasycznych szermierzy, denerwujące drony, obślizgłe i wielkie kreatury, wybuchające grzyby-kamikadze z Mario oraz zabójcze L.A.L.E. będące efektem dziwnych fantazji projektanta. Wszystko to będzie próbowało nas zabić i z tego też względu będzie musiało zginąć.

A ginąć będą w bardzo brutalny sposób. Ta gra stanowczo nie jest dla osób, którym robi się niedobrze na widok krwi, nawet takiej na ekranie. Zwłaszcza korzystając z miecza najłatwiej zaobserwować jak nasze ostrze przechodzi przez ciała wrogów. Dodam, że ci, w wielu przypadkach, zachowują się adekwatnie do otrzymanych obrażeń. Brutalnie pokiereszowani ludzie będą próbowali ostatkiem sił zaatakować nas jeszcze, mimo że sami ledwo stoją, a dolna część tułowia potwora wykona na nas jeszcze szarżę po tym jak pozbawiliśmy go górnej części.

Zagrajmy w.00_22_46_10.Still010.png
Jest krwawo, nawet bardzo.

Nasi przeciwnicy, podobnie jak nasza broń, oprócz standardowych ataków mogą też mieć różne bonusy, a to zadają nam dodatkowe obrażenia od zatrucia, a to są niewrażliwi na nasze moce, a to coś innego. Dodatkowo chyba każdy przeciwnik występuje w kilku, różniących się siłą, wariantach.

Troszkę mnie zawiodły walki z bossami, bo mają one właściwie jeden schemat, od którego twórcy odbiegli lekko chyba ledwie raz czy dwa. Każdego bossa bijemy aż mu zejdzie około połowa punktów życia, po tym staje się on się niewrażliwy na ciosy i przywołuje sobie pomocników, a sam zaczyna się leczyć. Po zabiciu posiłków możemy wrócić do tłuczenia bossa.

Zagrajmy w.00_45_49_21.Still016.png
Lo Wang to trochę taki Guts, tylko z lepszym poczuciem humoru.

Trochę za niski wydał mi się poziom trudności, mimo grania na poziomie trudnym (nazwanym tutaj “Ktoś chce Wanga”), to nie miałam specjalnych trudności z przejściem gry, a ginęłam najczęściej przez własną nieuwagę. Jedyną zaś karą za śmierć było lekkie zregenerowanie się życia wrogów. Choć z drugiej strony nie wiem, czy bardziej wyśrubowany poziom trudności nie spowodowałby frustracji. Niemniej, pod tym względem czuje spory niedosyt.

Zagrajmy w.00_30_41_49.Still012.png
Zdarzało mi się zginąć, ale niezbyt często.

Cytaty są użytecznym substytutem dowcipu

Poruszę jeszcze temat budowy lokacji, choć zazwyczaj mają one dosyć otwartą strukturę, to nie są przesadnie wielkie i trudno się w nich rzeczywiście zgubić (głównie z tego względu, że mapa stale pokazuje drogę do celu). Są w nich rozsiane kapliczki, przy których możemy się uleczyć, uzupełnić chi czy amunicję. Znajdziemy tu również całą masę skrzynek, których zawartość jest losowo generowana (podobnie jak loot z przeciwników). Oprócz zapasów apteczek, kryształów chi i amunicji, możemy zdobyć nową broń, ulepszenia do niej, wpisy do wangopedii, opisujące świat (dotąd nie zebrałam się by je przeczytać), ciasteczka z wróżbami (zawierające najczęściej interesujące cytaty) oraz inne znajdźki. Ogólnie jest tego całkiem sporo.

Zagrajmy w.00_49_01_54.Still013.png
Czy mi się zdaje, czy demony mają jakieś kompleksy?

Ponarzekam jedynie na fakt, że w przypadku lokacji widać, że gra była robiona z dosyć niskim budżetem i wygląd poszczególnych elementów dosyć często się powtarza. Nie jest to jednak jakaś bardzo duża wada.

zagrajmy-w-00_20_25_12-still005
Ratowanie świata może poczekać, najpierw przeczytam wróżbę.

Stracić wanga to straszna rzecz

Na koniec chciałabym jeszcze zwrócić uwagę na muzykę, która jest według mnie świetna. Mamy tutaj głównie do czynienia z ciężkimi, metalowymi brzmieniami oraz z japońską nutą. Jedno i drugie świetnie się wpasowuje w rozgrywkę.

Gra posiada również możliwość co-operacji do czterech graczy, niestety nie było mi dane przetestować tej opcji, ponieważ nie miałam nikogo do gry. Jak znajdę kogoś do grania, to prawdopodobnie wrócę wtedy do Shadow Warriora i dopiszę jakiś krótki tekst odnośnie tego.

Zagrajmy w.00_10_02_32.Still015.png
Lo Wang ma w zwyczaju rozmawiać z właśnie zabijanymi wrogami.

Kończąc już mój wywód powiem, że w Shadow Warriora 2 grało mi się świetnie. Wady które wymieniłam nie przeszkadzały mi bardzo. Mamy tutaj fajną rozgrywkę, ciekawy świat (tutaj muszę jeszcze się dorwać w wolnej chwili do opisów przedmiotów i przeciwników oraz innych wpisów w wangopedii) oraz Lo Wanga jako protagonistę, czego chcieć więcej? Może by to wszystko trwało trochę dłużej. Cały wątek fabularny, ze wszystkimi misjami pobocznymi ukończyłam w niecałe piętnaście godzin. Jest to co prawda znacznie dłużej niż w większości kampanii FPSów, ale chciałoby się by zabawa była dłuższa. Z drugiej strony gra raczej nie jest na dłuższe posiedzenia. Jest ona tak zrobiona, by usiąść wieczorem i przez godzinkę, maks dwie posiekać demony. Przy dłuższym graniu mogłaby zwyczajnie się przejeść i zacząć nużyć.

Czy polecam Shadow Warriora 2? Zdecydowanie tak, zwłaszcza, że w cenie około stu złotych otrzymujemy nie tylko grę, ale też całkiem bogate wydanie pudełkowe. Tutaj wielki ukłon w stronę twórców oraz polskiego wydawcy, którym jest Techland.

IMG_20161105_133043[1].jpg
Tak mniej więcej prezentuje się podstawowa edycja gry, brakuje jedynie plakatu, który Andrespol gdzieś zapodział.

Wielkie podziękowania również dla Andrespola, który udostępnił mi grę, bym mogła nagrać z niej projekt oraz napisać tę recenzję.

Advertisements